約 4,106,565 件
https://w.atwiki.jp/game_can_ffa/pages/99.html
ダメージ計算 ffa+の改造元であるぽちょさん(HPは閉鎖されています。)が配布されていたデータから書き起こしてみました。 ffa+の管理人さんが改造しているかもしれませんので、参考程度にどうぞ。 ダメージ計算の流れ 職業固有攻撃力計算→武器攻撃力加算→クリティカル補正→青い炎判定→作戦による補正 →魔法剣補正→アイテム威力補正→属性補正→特殊効果→敵防具防御力減算→後処理→身かわし判定 以下省略表記 dmg ダメージ RX rand(X)の略、0~(X-1)のランダムな値をとる 魔法職 魔法使い、僧侶、幻獣師、ビショップ クリティカル チャンプ 1/30の確率で発生 dmg=dmg*1.5 挑戦者 1/20の確率で発生 dmg=dmg*2 青い炎 1ターン目のみ発生。 敵最大HP 最大HP*2の時 敵lv-lv =X 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP 敵lv-lv X1/4の確率で 敵現在HP 最大HP dmg=dmg dmg 敵現在HP-最大HP dmg=dmg それ以外 dmg=敵現在HP-最大HP X 固定値、不明 魔法剣 魔法剣ファイガ dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 炎属性 魔法剣ブリザガ dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 水属性 魔法剣サンダガ dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ) *(2~3) 風属性 魔法剣ドレイン dmg=dmg+力+R知能+信仰心回復=dmg 必中力と信仰心はそのまま加算 魔法剣フレア dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*45 2/3の確率で必中闇属性ではない(?) 魔法剣ホーリー dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*27 2/3の確率で必中聖属性 魔法剣アルテマ dmg=dmg+R(dmg+力+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*75 必中 魔法剣クロノ dmg=dmg+ターン^4 ターンの4乗、最高80^4=40960000 アイテム HSP(発生ポイント)=1 HP50%以下のとき HSP=4 HP10%以下のとき HSP=6 魔導石にアイテムを入れていたとき HSP=(HSP+1)*発生倍率(発生倍率 太陽石で3倍など) 最後に HSP=HSP+1 例 HP10%以下、太陽石に入れた状態でHSP=22 発生確率が1を超える場合は100%発動する(はず) アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 魔導書ファイア 魔法剣装備なし HSP/10 炎属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~4) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~5) ファイガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~3) 魔法剣ファイア lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(2~5) 魔法剣ファイラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ファイガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「火竜炮烙撃!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R信仰心)*(3~5) 魔法剣ファイガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(1~2) ファイラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ 魔導書ブリザド 魔法剣装備なし HSP/10 水属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~3) ファイア lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~4) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(3~5) ブリザガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~3) 魔法剣ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(2~5) 魔法剣ブリザラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣ブリザガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「氷牙瀑布陣!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R器用さ)*(3~5) 魔法剣ブリザガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザド lv 80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(1~2) ブリザラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ 魔導書サンダー 魔法剣装備なし HSP/10 風属性 魔法職のとき lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~3) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~4) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(3~5) サンダガ 魔法剣士のとき lv 40 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~3) 魔法剣サンダー lv 80 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(2~5) 魔法剣サンダラ lv =80かつ作戦 武器に魔法力を込める dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5)1/2の確率で魔法剣サンダガ付加(20ターン)、アイテム回数-4回 「空破雷神砲!」 lv =80かつそれ以外の作戦 dmg=(dmg+R力+R知能+R速さ)*(3~5) 魔法剣サンダガ それ以外 lv 40 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダー lv 80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(1~2) サンダラ lv =80 dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ 魔導書ケアル 現在HP 最大HP HSP/15 lv 40 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~7) ケアル それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~5) lv 80 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(4~10) ケアルラ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(3~8) lv =80 1/30の確率で 全回復 フルケア 魔法職のとき 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(5~14) ケアルガ それ以外 回復=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~11) dmg=0 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 見切りの書 - HSP/10 戦士の時 dmg=dmg*10 「斬・空・閃!!」 それ以外 dmg=dmg*3 疾風の弦 レンジャー HSP/20 dmg=dmg*(3~6) - 吸血の牙 魔法剣装備なし HSP/20 魔法職のとき dmg=dmg+R知能+R信仰心 ドレイン必中 魔法剣士のとき dmg=dmg+R力+R知能作戦 武器に魔法力を込める のとき、1/2の確率で魔法剣ドレイン付加(20ターン)、アイテム回数-4回 それ以外 dmg=(dmg+R知能)/(1~2) 回復=回復+dmg 古ぼけた五線譜 バード HSP/20 8/9の確率で 能力どれかが(R運)上がる 1/9の確率で 全能力が(R運)上がる サイコミュ試験型有線ビーム砲 - HSP/10 超能力者のとき 必中1/5の確率でアイテム破壊 それ以外 dmg=dmg/3*2 魔導書プロテス プロテス付加なし現在HP 最大HP/2 HSP/20 dmg=0 魔法職のとき プロテスlv2.5付加 それ以外 プロテスlv2付加 天使のはね 現在HP 最大HP/4 HSP/20 dmg=0回復=回復+現在HP ホワイトウィンド 古ぼけた鍔 侍所持金 0 HSP/10 dmg=dmg*20所持金=所持金-dmg/2(所持金0以下のときは0に) 銭投げ はちまき モンクまたは拳王 HSP/10 dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 金の剣 錬金術師 HSP/30 dmg=dmg/2所持金=所持金+abs(dmg*8) abs(x) xの絶対値 悲しみのかけら 暗黒騎士現在HP 最大HP/10 HSP/10 闇属性dmg=dmg*20現在HP=現在HP-dmg*0.66 暗黒波 黒の石 - HSP/20 魔法職かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/4 グラビデ 魔法剣士かつ1/3の確率で dmg=敵現在HP/41/50の確率で魔法剣クロノ付加(50ターン)、アイテム回数-4回 1/5の確率で dmg=敵現在HP/4 それ以外 dmg=0 失敗 チョコボのはね 幻獣師 HSP/15 2/40の確率で 敵現在HP=敵最大hPなら dmg=敵最大hP/2 デブチョコボ それ以外 dmg=敵現在HP/4 13/40の確率で 回復=回復+dmg*2dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ モーグリ 24/40の確率で dmg=dmg+R(最大HP+知能) チョコボ 1/40の確率で dmg=0 失敗 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 ブラックボックス 皇帝 HSP/25 dmg=(dmg+魅力+運)*10 唯一の運依存攻撃 兵法の書 敵現在HP 敵最大HP/10 HSP/20 1/5の確率で dmg=敵現在HP/10*9 秘孔拳 それ以外 dmg=0 失敗 魔導書デス ビショップ HSP/20 dmg=0 1/10の確率で 敵現在HP=0 デス それ以外 失敗 仏の拳 拳王 HSP/10 25/40の確率で dmg=dmg*(2~8) 爆裂拳 13/40の確率で dmg=dmg+(R知能+R器用さ)*(2~9) オーラキャノン聖属性 2/40の確率で dmg=(dmg+力+生命力+器用さ+速さ)*(60~119) 夢幻闘舞必中 オービックキャノン - HSP/10 機工士でないとき dmg=dmg/10*2 機工士かつ1/5の確率で dmg=dmg+R(知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*401/10の確率でアイテム破壊 リミッター解除必中 それ以外 dmg=dmg+R(器用さ+速さ)*5 砕けた鍔 侍武器装備 HSP/10 1/60の確率で dmg=dmg+武器攻撃力*400 完全解放必中 それ以外 dmg=dmg+武器攻撃力*3 必中 重力弾 - HSP/9 dmg=敵現在HP/41/2の確率で必中 マイクロファンネル - HSP/9 超能力者のとき 必中 それ以外 dmg=dmg/3*2 アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 赤茶けた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/20 魔法剣士うんぬん ビショップかつ魔法剣士とかあるのか? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*802/3の確率で必中 フレア 古びた魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/25 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 煤けた魔導書 ビショップ HSP/25 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃一回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 それ以外 白い魔導書 ビショップ魔法剣装備なし HSP/18 魔法剣士うんぬん ? それ以外 dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性 ワンダーワンド ビショップ HSP/10 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R信仰心)*(2~4) ファイガ炎属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R器用さ)*(2~4) ブリザガ水属性はない 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能+R速さ)*(2~4) サンダガ風属性はない 15/100の確率で 回復=回復+(Rdmg+R知能+R信仰心)*(1~10)dmg=0 ケアルガ 15/100の確率で dmg=(dmg+R知能)/(1~2)回復=回復+dmg ドレイン 15/100の確率で プロテスlv2付加dmg=0 プロテス 3/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*801/2の確率で必中 フレア 3/100の確率で 攻撃回数=5~29 メテオ必中 攻撃1回ごとに 1/10の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*20 4/5の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*7 1/5の確率で 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*503/4の確率で必中 ホーリー聖属性なし 2/100の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*150 アルテマ必中 血塗られた天球図 幻獣師 HSP/40 必中闇属性 1/10の確率で 敵現在HP=敵最大HPのとき dmg=敵最大HP/10*9敵SP(MP?)=敵SP/10 グランドクロス それ以外 dmg=敵現在HP/100*99敵能力/100 1/3の確率で dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*300 アルマゲスト それ以外 dmg=dmg*50 しんくうは 大気の淀み 現在HP 最大HP/4 HSP/30 現在HP=現在HP-R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*50dmg=dmg+R(dmg+知能+信仰心+生命力+器用さ+速さ+魅力)*501/3の確率で必中 トルネド風属性 白銀のロザリオ リジェネlv 5 HSP/15 リジェネlv+1dmg=0 毎ターンリジェネlv%回復5回まで重ねがけ可能 ダイヤモンド ウォール付加なし HSP/10 ウォールHP=現在HPdmg=0敵dmg=0 ウォール リベンジャー - HSP/20 dmg=最大HP-現在HP リベンジブラスト チキンナイフ 対人戦 HSP/20 敵勝率 自分勝率のとき dmg=dmg*(敵勝率(%)-自分勝率(%)) それ以外 dmg=dmg/10 リボン 魔法剣士ウォール付加なし 100%(?) ウォールHP=最大HPリジェネlv=10プロテスlv3付加dmg=0敵dmg=0 マイティガード 竜騎士の誇り 竜騎士 HSP/10 dmg=dmg*3敵dmg=0 発生確率下げられている可能性大 毒蛇の牙 - HSP/15 1/10の確率で 毒lv2付加 バイオ 1/2の確率で 毒lv0.5付加 ポイズン それ以外 ポイズン 壊れた懐中時計 皇帝敵がストップ状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で ストップlv4~15付加サイレスlv4~15付加 4~15ターンストップ状態にする それ以外 失敗 ガマの油 占い師敵がカエル状態ではない HSP/10 dmg=0 1/2の確率で カエルlv4~14付加サイレスlv4~14付加 4~14ターンカエル状態にする それ以外 失敗 絶望の叫び 敵がサイレス状態ではない HSP/10 dmg=0 備考 1/2の確率で サイレスlv4~14付加 4~14ターンサイレス状態にする それ以外 失敗 鯰の髭 - HSP/10 土属性 1/10の確率で dmg=dmg+(R力+R知能+R速さ)*(3~22) アースシェイカー それ以外 dmg=dmg+(R知能+R速さ)*(2~9) クエイク アイテム名 発生条件 発生確率 ダメージ計算 備考 輝炎晶 バファイ付加なし HSP/10 dmg=0バファイ付加 水煙布 バコルド付加なし HSP/10 dmg=0バコルド付加 琥珀瓶 バエイク付加なし HSP/10 dmg=0バエイク付加 風雷図 バサンダ付加なし HSP/10 dmg=0バサンダ付加 光輝鏡 光の霧付加なし HSP/10 dmg=0光の霧付加 黒凝石 闇の衣付加なし HSP/10 dmg=0闇の衣付加 バオル 全属性防御付加状態ではない HSP/10 dmg=0バオル付加 たぶんない 水晶の目(※) - HSP/10 1/5の確率で dmg=敵dmg*2回復=敵回復*2 強力にアレンジ それ以外 dmg=敵dmg回復=敵回復 ものまね 封印の剣 - 100% 武器を変更 たぶんない 名前、攻撃力(10~9999)、属性など 管理人の武器はこれを使用(?) 残り回数0 一度使うとなくなる 聖戦の薬 - 100% dmg=0 その戦闘中のみ、力~運100倍 10倍ではない 力~運 残りの回数の10分の1上昇 実質10上昇 HP 残りの回数の50倍上昇 実質5000上昇 残り回数0 一度使うとなくなる ※水晶の目補足: プレイヤーの水晶の目の発動・効果判定は相手の攻撃の後。(そのため、相手がヴァルキリーでジャンプしていても攻撃を当てることができる。) コピーするのは「コメント」「ダメージ」「回復量」のみで、命中率関連はそのまま。(こちらだけ外れる、相手だけ外れるなども有り。) 相手の水晶の目の判定のタイミングは普通のアイテムと一緒。 お互いに水晶の目を使用したときはプレイヤーの通常攻撃をコピーしあうことになると思う。(プレイヤーの攻撃- 相手のものまね- プレイヤーのものまね) 属性 攻撃属性の優先順位 アイテムの技属性>魔法剣の属性>武器の属性 攻撃属性に対応するバリアが敵に張られていた場合 敵回復=dmg/2dmg=0 武器属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg*2 攻撃属性が武器属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性武器でトルネド) dmg=dmg/2 敵防具属性と攻撃属性が同じなら dmg=dmg/2 敵防具属性が攻撃属性を苦手とするなら(炎<水<土<風<炎、闇<聖<闇例 炎属性防具の敵にトルネド) dmg=dmg*2ウォール貫通(1/3) 自分だけ武器属性なしなら dmg=dmg*0.75 特殊効果 ディスペル状態のとき ウォールHP=0プロテスlv=0リジェネlv=0 ステータス異常無効のとき ストップlv=0カエルlv=0サイレスlv=0毒lv=0 ストップ状態のとき dmg=0敵必中 カエル状態のとき dmg=dmg/10敵dmg=敵dmg*10 プロテス付加のとき 敵dmg=敵dmg/プロテスlv リジェネ付加のとき 回復=回復+最大HP/100*リジェネlv ウォール付加のとき ウォール貫通のとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg*0.66敵dmg=敵dmg*0.33 貫通でないとき ウォールHP=ウォールHP-敵dmg ウォールHP 0のとき ウォール崩壊 毒状態のとき 現在HP=現在HP-最大HP/100*毒lv-R(最大HP/500) 後処理 現在HP 最大HP/10のとき dmg=dmg*10 残った力をふりしぼった コメントあればお気軽にどうぞ 今まで調査してきた感じだとほとんど改造されてないようですね。アイテムのほうはまた後日。 -- 椥 (2009-08-30 00 18 22) あまり見やすくはありませんが、とりあえず終わりました。プログラムのソース見るよりはましだと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 33 26) アイテム調査用ページでは回復系以外HPほぼ100%で調査していたので、HSP=2として計算した発動率くらいになっているかと思います。 -- 椥 (2009-08-30 16 35 26) 水晶の目は2回判定しているみたい(自分攻撃→敵攻撃→水晶の目再判定)なので1ターンに2回分減ることも多いと思う。ちなみに1回目の判定はほぼ意味なしかも。 -- 椥 (2009-08-30 16 45 37) 何か気になった点、分かりにくい点など意見がありましたらお気軽にどうぞ -- 椥 (2009-08-30 16 53 26) ↑↑水晶の目について勘違いしてました。敵の攻撃のあと一度だけ判定しているみたいです。なぜか2回分減ることがあるみたいですが。 -- 椥 (2009-08-31 16 53 12) 青い炎の固定値Xについてですが、6より上だと思います。以前5レベル相手が上で青い炎が発動しなかったことがあったので。 -- α (2009-09-05 18 09 45) ダメージ計算機を作成してみました。 -- 椥 (2009-09-15 21 33 36) ダメージ計算機で占い師の「THE WORLD」のダメージが毎回ほぼ固定になってます。それにしても凄いですね^^ -- α (2009-09-19 11 45 58) the worldのダメージ計算修正しました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 10 34) マクロの設定が面倒な人もいると思うのでexe版も作ってみました。こちら -- 椥 (2009-09-22 17 11 31) 風属性の相手に攻撃属性土で攻撃したらウォール貫通するみたいなんですが…、属性の仕様上記の説明とは逆なんですかね?? -- X (2010-07-03 12 06 52) ご指摘ありがとうございます。例の説明が間違っていましたので修正しました。 -- 椥 (2010-07-03 13 21 15) ついでに”→”では分かりづらいので不等号に直しておきました。 -- 椥 (2010-07-03 13 23 44) コンフュ時の混乱自分攻撃のダメ算定について質問なんですが、単純に相手に与えるダメ(1回分の攻撃)が被ダメになるという事でよろしいんでしょうか?? 自分なりにソースを読解した上で、武器防具に属性等を付与して検証してみた所、そのようだったのですが。宜しければ詳しい方、意見ください。 -- 名無し (2010-07-19 11 49 40) 今確認しましたが、それで合っていると思います。あくまで配布元のソースの話ですので、ffa+では改造されている可能性もあるので正確なことは分かりません。 -- 椥 (2010-07-19 23 29 12) 魔法鎧プロテスってプロテスのLvいくつなんでしょうか?? 魔導書の場合と同じで魔法職以外はLv2で魔法職はLv2.5という解釈であってますかね?? -- 名無し (2010-08-01 06 59 36) 魔法鎧のときのプロテスは職業に関係なく、Lv2となるみたいです。ちなみにリジェネもlv2です。 -- 椥 (2010-08-01 13 45 22) 金の剣でもらえるお金は何が関係しているんですか? -- k (2011-01-16 16 40 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/goma-server/pages/38.html
一番出回っているダメージ計算式を引っ張ってきたがエミュ鯖なのでどこまで適用されるか不明。 参考程度に見てもらえばいいと思う。 物理攻撃 ▽ダメージ計算式 {( 武器攻撃力 + 強化値 + 封魂石 ) x ( STR / 100 + パッシブ + %UP系統Buff ) + スキル攻撃力 + 魔石 + 装備OP + 料理 + 加算BUFF - 物理防御 / 10 } x クリティカル倍率 x 対人補正(50%) x ブロック補正 x 移動補正 x 装備pvp補正 魔法攻撃 表示攻撃力=基本攻撃力 x INT/100 ▽ダメージ計算式 基本攻撃力 x(INT/100 + 魔法増幅 /1000) x (1-属性防御/1300)x 対人補正(50%) x アビス装備補正 x 移動補正 ▽魔法増幅の効果 スピリット:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1150) スペル:表示攻撃力 *(1+魔法増幅/1200) 他職は魔法増幅/900~1000辺りらしい?
https://w.atwiki.jp/dragons_dogma/pages/240.html
ダメージ計算式 基本的なダメージ計算式検証方法 スキルの攻撃力 装甲値 アビリティスキルやお守りの効果効果の累積 その他クリティカルヒット(会心の一撃) 小数点 検証課題 コメント 基本的なダメージ計算式 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 検証方法 覚者様が与えたダメージは、以下の差分で正確に調べられる。 Pause Menu → History → Adventure Log → プレイヤーの記録 → 敵に与えた累計ダメージ値 これを元に連撃(ファイターのノーマルスキル弱P)やマジックショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P)などを使って野豚、ウサギ、牛、オオカミ、ゴブリンなどに与えたダメージを記録した。 まず、装備品の変更による差分で、対象の表面状態によるダメージ補正(係数)がある事がわかった。これを装甲値と呼ぶ。 次に、いくさ神のお守りや魔神のお守りを使用した差分で、スキル毎に攻撃力のような物がある事がわかった。例えばマジックショットであれば245.5と計算された。ただし、この245.5は「レベルによる補正」を内包している可能性がある。参考に、この検証はLv.35だけで行った。 幾つかのスキルを使うことで、スキル毎に係数によるダメージ補正がある事がわかった。これを倍率と呼ぶ。連打の遅いスキルは倍率が大きく、連打の速いスキルは倍率が小さいといった、当然の調整が見られる。 何らかの小さい値は、ここまでの項目に納まらない何かである。 スキルの攻撃力 スキル 攻撃力 倍率 連撃 38.0 2.50 一閃突き 268.0 2.50 マジックショット 245.5 1.00 ファイアボール 364.0 1.99 装甲値 名称(仮) 装甲値 対象の例 柔 100% 野豚 並 80% ウサギ 堅 50% 牛 強堅 40% ゴブリン 超堅 0% この装甲値は防御力や属性有効度とは独立に存在している。大型のモンスターの弱点はこの装甲値で表現されていると公式コンプリートガイドに記されている。 装甲値は物理攻撃に対しても魔法攻撃に対しても等しく作用している様子である。 各装甲値の名称(仮)は公式ガイドから引用したが、装甲値と名称(仮)の対応は仮の物である。ゴブリンで「強堅」なのは明らかにおかしいので公式ガイドにある5段階ではなく、実際は10%刻み11段階で決まっていると推測される。より強い対象で検証すればそれが明らかになるだろう。 備考:ダメージの検証では装甲値が違うことから、牛と比較して豚の方が精度が2倍良い。 アビリティスキルやお守りの効果 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*アビリティやお守りの効果*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 参考に、基本的なダメージ計算式を再掲する。 ダメージ=(本体の攻撃力+装備品の攻撃力+スキルの攻撃力)*スキルの倍率*対象の装甲値-対象の防御力-何らかの小さい値 効果の累積 アビリティスキルやお守りの効果は掛け算で効いて、しかも累積する。 いくさ神のお守りは1回使うと物攻が1.2倍、2回使うと1.44倍、最大4回まで有効で2.074倍になる。孤高(アサシンのアビリティスキル)の1.7倍(DA 1.2倍)なども累積するので青天井になる。 DAでは、この累積の上昇倍率が物攻・魔攻それぞれ2.5倍までに制限されている。 その他 クリティカルヒット(会心の一撃) 物理攻撃ではたまにクリティカルヒットが出るらしい。このとき、武器の攻撃力(恐らく物攻)が1.2倍~1.3倍になる。 と公式コンプリートガイドに記されている。 小数点 ダメージは整数でなく、0.5以下の小数まで管理されている様子がある。 特定の攻撃はダメージが10、11、10、11、10と規則的に振動する。これは、 10.5前後のダメージを与えている 覚者様が「敵に与えた累積ダメージ値」も小数で上昇していく 「敵に与えた累積ダメージ値」の表示だけは整数 と仮定すると辻褄が合う。 検証では野豚を2回攻撃してそれぞれのダメージを記録した。これは牛を4回攻撃した程度の精度になる。 検証課題 物攻・魔攻の混合攻撃 ギフトの効果 何らかの小さい値の正体 「レベルによる補正」とは コレクトショット(メイジやソーサラーのノーマルスキル弱P溜め)に見る複雑性の解明 コレクトショットで牛(魔防=50)を攻撃したところ、驚くべき計算式が得られた。 (本体魔攻*3.000+武器魔攻*2.875+250)*お守りの効果-250 これは複雑な計算式である。牛の魔防=50はどこに行ったのか? コレクトショットは5発の魔法弾を打っているから50*5=250のダメージ軽減なのか? だとしたら元のダメージが魔攻の3倍前後なのは何故か? 本体魔攻と武器魔攻で係数が違うのは何故か? 複雑すぎる。 コメント 被ダメージ計算も妙に複雑で 防御力が数値の5倍or 敵の攻撃力を5分の1くらいにして計算しないと数字が合わないっぽいんだよね。また、退魔剣聖斬なんかはスキル威力が1万~5万?くらいあって本体及び武器の攻撃力が殆どダメージに影響してない - 名無しさん (2023-02-19 23 30 44) 被ダメージ=((本体攻撃力/5 + スキルの最低保証威力値-覚者防御力-防具防御力/2)*モーション倍率 - 鉄壁などのアビリティ防御力)*難易度補正って感じじゃないと心力で防御力1500程度で攻撃力5600あるはずのカ―スドラゴンの攻撃による被ダメージが1になる理屈が分からないっていう - 名無しさん (2023-02-19 23 53 11) ストロングハチェットの効果は弓にも乗るのを確認。ハチェットを装備していれば他は変更してもバフは持続するため、ハチェット盾構成でバフを稼ぎ、ハチェット弓の火力で仕留めるといった芸当が可能。また、別枠として扱われるのかお守りバフ等と重ねがけが可能。ハチェットMaxバフ×お守り4つ×爆裂の矢の連なり撃ちは覚醒ダイモーンを3秒で粉砕する。 - 名無しさん (2023-11-26 22 05 06) 名前
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/204.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 ゴールドスモーのサブは威力・補正・ヒット数が悪化。 ノワールの特射は威力の他補正・ダウン値も変化。 ゴールドフレーム天の特格は格闘であるがキャンセル時に威力はそのまま初段の補正率と回復値が変化する。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 A覚醒、B覚醒どちらにも存在する攻撃力及び防御力の上昇効果。 Aならば攻撃力、Bなら防御力が大きく上がる。 但しこの補正は一律ではなく機体によって補正率が異なる。 機体や覚醒タイプによっては全くこの補正が掛からない(0%)こともある。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 この補正が最も高いのはA覚醒・B覚醒共にMF系の明鏡止水(A122%/B105%)。 A覚醒で2番目に高いのは∀とTXの月光蝶系(120%)、3番目はDX・赤枠・アルケー(117%)。 B覚醒では基本的に105%以下しかかからず、補正が全くない機体も珍しくない。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%などがある。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい(2013年現在、被ダメが増加する覚醒防御補正は存在しない)。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) 百式等の復活時の耐久でも元耐久を基にした根性補正がちゃんとかかる。 撃墜後に残った攻撃にも根性補正が乗っているが、復帰する頃(落下開始時)にリセットされる。 今作では前作EXVS.よりもかなり補正率が上がっている模様で、NEXTのように試合後半では非常に大きい補正がかかるようになった。 (機体によって異なる可能性がある。たとえばエクシアリペアの与ダメ補正は前作とほぼ変わらない) 余談だが前作以降の残コスト補正はEXゲージの増減率に影響するようになっている模様。 ダメージレベル補正 ゲーセン毎に筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 連勝補正 今作では無印エクバよりも連勝補正は上がっている模様。 被ダメージ 連勝数 補正率 1 100 2 100 3 100 4 101 5 103 6 106 7 110 8 115 9 121 与ダメージ 連勝数 補正率 1 2 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ---- 外部リンク したらば掲示板2 - ダメージ計算検証スレ
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/715.html
ダウン値 補正率 基本ダメージ計算値 減算補正通常補正 (コンボ補正) シールドガード補正 (盾補正) カウンター補正 量子化補正 同時ヒット 乗算補正射撃キャンセル補正 (C補正) 緑ロック補正 ダウン追撃補正 誤射補正 覚醒補正 覚醒攻撃補正 覚醒防御補正 EXバースト僚機追加補正 機体別補正 根性補正 (耐久値補正) 350補正(ダメージキャップ) 小数点以下切り上げ その他補正連勝補正 ダメージレベル補正 CPU戦難易度補正・ボス補正 - 前作からの変更点 キャンセル補正:-30%から-20%に 緑ロック補正の追加(-20%) 低コストの根性補正が弱体化 相方覚醒中にダメージ補正が追加 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、ガンダムVSシリーズの攻撃にはダウン値と補正率が存在する。 ダウン値 各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ)。 補正率 各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。 最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに2秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 なお、アシスト機体が受ける攻撃には覚醒攻撃補正も含めて一切のダメージ補正がかからない。 基本ダメージ計算値 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 減算補正 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 この補正は最後に行動可能になった2秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから2秒) 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 例を挙げると、威力75、補正率-30%、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 計算式は下記となる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算する。 75+53+30=158 シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした方の機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 量子化補正 トランザム覚醒を持つ機体のうち、量子化が発動した場合に-10%の補正が掛かる。 カウンター補正扱いのため時間制限がなく、次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 効果は重複しない。 同時ヒット 2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 乗算補正 減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 今作から補正率は一律-20%(80%)。 何度キャンセルしても補正の重複はしない。 キャンセル補正がかからない武装は下記。 メイン射撃 チャージショット(CS) アシスト オールレンジ武装 格闘の射撃派生 上記に当てはまらない武装は、マシンガン系だろうとキャンセル補正はかかる。 威力以外にも、キャンセルで出すと補正率やダウン値が変わる武装もある。 キャンセルのように見えて補正が掛かっていない場合は派生技として扱われている。 今作から全ての覚醒中でキャンセル補正が撤廃されるようになった。 緑ロック補正 今作から新しく追加された補正。 緑ロックから撃った射撃にはダメージが下がる補正(-20%)がかかる。 前作クロブで緑ロックからのゲロビ流しが猛威を振るったことで誕生したと思われる。 発生する条件は武装発射時に緑ロックだとかかる。 また、緑ロック距離でも補正がかからない例外もいくつかある。 無限赤ロック射撃(DXのレバー特射、デュナメスCS2など。厳密には「どれだけ離れても赤ロック内で行った攻撃」として処理される) 赤ロック内で撃った射撃からキャンセルで撃った射撃(撃ったタイミングで緑ロックとなっていても補正はかからない) 赤ロックの敵に撃った射撃が緑ロックの敵に当たった場合 格闘属性のアシスト 覚醒中は全ての状況で緑ロック補正が撤廃される。 緑ロックでも誘導するオールレンジ武装にもこの補正はかかる。 マルチロック武装の場合、ロック対象が赤ロック圏内なら補正はかからないが、 別ロックの敵が緑ロックであればその敵だけ補正がかかるし、緑ロックの敵を見ながら射撃した場合はどちらにも補正がかかる。 緑ロック補正+キャンセル補正は加算重複し、-35%の補正になる。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。 バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。 ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。 (最低保証のコンボに80ダメージでダウン追撃した場合8ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり2ダメージとなる) 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。詳細は覚醒性能一覧参照。 Vバーストはこの補正が全くかからない。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力*攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。 例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力*防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。 この補正はCバーストとFバーストにしかかからず、大抵同程度かかっている。 EXバースト僚機追加補正 今作から追加されたEXバースト補正。 相方がFバーストの場合、相方覚醒中は格闘に8%の補正が追加される。 相方がSバーストの場合、相方覚醒中は射撃に4%の補正が追加される。 EXバーストクロスの場合、さらに追加で同率の補正が計上される。 機体別補正 機体特有の防御補正。被ダメージが軽減するものもあれば、増加するものもある。 例えばFA-ZZはFA形態の間、常時被ダメージを20%軽減する。フリーダムのSEED発現中は被ダメージが150%になる。 被ダメージが軽減するものは特定の形態時、被ダメージが増加するものは時限強化中やジャマー展開中の場合が多い。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 前作より低コの補正が弱体化され、攻撃補正は全コスト統一された。 それでも3000・2500コストと2000・1500コストで補正のかかり方が異なり、後者には防御補正が特に大きくかかる。 この補正がかかるので対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。 百式等の復活形態時は本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対し-75%の補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 例を挙げると、単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 キャップ到達後は、低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びる。 小数点以下切り上げ 攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。 小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。 その他補正 ランクマッチでは気にしなくて良い補正を纏めている。 計算式上は乗算補正にかかる。 連勝補正 連勝を重ねるごとに、与ダメージ量が下がり、被ダメージ量が上がっていく補正。 4連勝まではこの補正がかからないが、5連勝から徐々に補正がかかり始め、7連勝以降はプレイ中でも気になるレベルで重い補正がかかる。 連勝補正自体が公に発表されたことのないデータなので、意図的な仕様変更なのかどうかは不明。 ランクマッチには一切かからない。 現状では基本的に無視しても問題ない補正ともいえる。 ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 ターゲット機体は他機体よりもダメージ補正が高い傾向がある。
https://w.atwiki.jp/mhbirdy/pages/183.html
ダメージ計算方法 斬れ味倍率 赤ゲージ 0.5倍 オレンジゲージ 0.75倍 黄ゲージ 1倍 緑ゲージ 1.125倍 武器倍率 大剣 攻撃力÷4.8 ハンマー 攻撃力÷5.2 ランス 攻撃力÷2.3 片手剣 攻撃力÷1.4 ボウガン 攻撃力÷1.2 攻撃力ボーナス +3ボーナス 鬼人薬 鬼人薬 鬼人弾 ゲストハウスの食事(効果小) 攻撃力UP(小) +5ボーナス 鬼人薬グレート 力の護符 攻撃力UP(大) ゲストハウスの食事(効果大) +10ボーナス 怪力の種 鬼人笛 武器の系統 切断系 大剣 ランス 片手剣 打撃系 ハンマー ランス 弾系 ボウガン 斬りかた修正値 クリティカル 101%以上 通常 100~46% スルー 46~26% はじかれ 25~0% ■武器の基本威力計算式 攻撃アクションまたは弾の威力/100×(武器倍率+攻撃力UPボーナス)=基本攻撃力 ■実際のダメージ計算 基本攻撃力×肉質による軽減×斬れ味倍率×斬りかた修正値=ダメージ ※ボウガンの場合、斬れ味倍率部分が飛距離による威力の倍率に変更 ※肉質による軽減:ランスは斬&打系統 ダメージ計算の時は、軽減率の低い方を採用 ■属性ダメージの計算式(特殊属性も同じ計算方法) 属性値×肉質による軽減=属性ダメージ ※本サイトに掲載の肉質ですが、 軽減率ではなくダメージ期待値の参考として記載しています。 ダメージ計算をする際は、 100-肉質 をすれば軽減率が出てきます。 例:肉質60 →100-60=40 →軽減率40%→0.4をかける 肉質110→100-110=-10→軽減率+10%→1.1をかける ■プレイヤーが受けるダメージ計算式 モンスターの攻撃-(モンスターの攻撃×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)=プレイヤーが受けるダメージ ■プレイヤーが受ける属性攻撃ダメージ計算式 {モンスターの属性攻撃の威力-(モンスターの属性攻撃の威力×プレイヤー防御)/(プレイヤー防御+80)}×{(100-プレイヤーの耐性値の合計)/100}=プレイヤーが受けるダメージ
https://w.atwiki.jp/gundamexvsforce/pages/102.html
総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 単発ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 累計ダメージ 例 ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっている。普通のBRの補正は-30%なので、75→53→30と威力が下がっていき、158のダメージが取れる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する(稀に0%の事もある)補正。 補正率100%を初期値として、追撃のダメージは補正率の和から計算される減算式。 最低補正率は10%で、計算中にこれ未満になったら10%に置き換えて計算すること。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げてから計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単発補正率に、後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう累計の補正率に使われる事が多いようである。 計算例として、威力75のBR(補正率-30%)でズンダした場合の計算式は以下のようになる。 1発目 75 2発目 75-30%=52.5 3発目 75-60%=30 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 シールドガード補正 (盾補正) 今作ではシールドガードによる防御が成功した際にシールド側機体に-10%のコンボ補正が掛かるようになった。 同時ヒット 複数の攻撃が同時ヒットした場合は、片方にもう片方の補正が掛かったり、どちらかが当たらないということはない。 これはフォビドゥンのメインやF91のサブの様な2本まとめて出す攻撃だけでなく、普通のBRが同時に当たっても良い。 また同時ヒットした場合の小数点切り上げは、それぞれ別々に行われる。(1hitが50.1ダメージになる攻撃が同時2ヒットした場合、102ダメージとなる) 同時ヒットの値は基本的には各攻撃の加算で算出できるが350補正はかかる。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。 Zガンダムのメイン射撃や各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 補正値は武装ごとに細かく設定されている模様(初代BZが弾頭85爆風20→キャンセルで弾頭48爆風12)。 ※このことからガンガン時代の様に~%減少という計算方式ではないことが分かる。 なお、チャージショットでキャンセル(CSC)、アシスト、ファンネル系、ブーメラン系、アンカー系はキャンセル補正がかからない。 また格闘→格闘(例 N→特格)、射撃→格闘(例 メイン→特格)の様に格闘属性の攻撃でのキャンセルでも基本的にこの補正はかからない。 青枠のBZやエクシアのサブなど、通常の射撃武装であってもキャンセル補正によって威力が変化しない武装もある。 他にも νの特射はダメージ低下だけでなくBZ本体のダウン値減少。 …など武装によってはダメージ以外の変化もあるので注意。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。(※要検証) 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 修正前ケルディムでメイン≫メイン(ダウン追撃)が実測165、計算上が140+(140%4=35-30%=24.5)25 誤射補正 補正込みのダメージの1/4。(通常30ダメ→誤射8ダメより) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによってがある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、10コスは約17%、それ以外のコストは約12%ほど攻撃力に補正がかかっているようだ。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい。前作では20%以下でかかり始めていた) CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ(機体)によってもバラバラな場合がある。 350補正 全攻撃の累計ダメージが350を超える際の追加ダメージに対しマイナス補正がかかる。 超過分のダメージから1/5になり、更に-1されるためその時点で1以下の攻撃は0になりダメージが入らなくなる。 (この状態でプレッシャーなどの威力0の攻撃を与えるとどうなるかは未検証) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 表計算ソフト用ダメージ計算式(簡易版) EXCELなど表計算ソフトのシートに以下のテーブルをコピペすることで簡単なダメージ計算を行うことができます。 これは簡易版でありコンボ補正のみを計算するため、ダウン追撃や350補正など大半の処理に対応していません。 利用法 「単発威力」「単発ダウン値」「単発補正値」のセルに威力を求めたいコンボのデータを入力すると「累計~」のセルに結果が表示されます。 「単発補正値」はマイナスの表記で入力してください(例えばBRなら「-30%」)。「累計補正率」はプラス表記で表示されます。 覚醒補正を含める場合、「威力補正」の一番上のセルには機体固有の覚醒値(「108%」「90%」など。「+8%」「-10%」は不可)を、覚醒によるダウン値軽減を反映したい場合は「ダウン値補正」の一番上のセルに「90%」と入力してください。 桁数を増やしたい場合は、一度シート全体にコピペした後に一番下の列をコピーし、その下の列に貼り付けることで増やすことができます。 注意点 シートの一番上から貼り付けてください。途中から貼り付けると計算式が動作しません。 ブラウザや表計算ソフトによってはうまく動作しません。例えばOpenOffice Calcでは「,」を「;」に書き換える必要があります。 累計補正率は「100%」が「1」の状態で表示されます。累計補正率の列を選び、セルの書式設定で「パーセンテージ」を選択してください。 マクロは使用していません。単発値の入力は手動で行う必要があります。 ---- この下から ---- 累計威力 累計ダウン値 累計補正率 単発威力 単発ダウン値 単発補正値 威力補正 ダウン値補正 =ROUNDUP(D2*G2,0) =ROUNDUP(E2*H2,2) =IF(1+F2 10%,10%,1+F2) 0 0 0% 100% 100% =ROUNDUP(A2+D3*C2*G3,0) =ROUNDUP(B2+E3*H3,2) =IF(C2+F3 10%,10%,C2+F3) 0 0 0% =G2 =H2 =ROUNDUP(A3+D4*C3*G4,0) =ROUNDUP(B3+E4*H4,2) =IF(C3+F4 10%,10%,C3+F4) 0 0 0% =G3 =H3 =ROUNDUP(A4+D5*C4*G5,0) =ROUNDUP(B4+E5*H5,2) =IF(C4+F5 10%,10%,C4+F5) 0 0 0% =G4 =H4 =ROUNDUP(A5+D6*C5*G6,0) =ROUNDUP(B5+E6*H6,2) =IF(C5+F6 10%,10%,C5+F6) 0 0 0% =G5 =H5 =ROUNDUP(A6+D7*C6*G7,0) =ROUNDUP(B6+E7*H7,2) =IF(C6+F7 10%,10%,C6+F7) 0 0 0% =G6 =H6 =ROUNDUP(A7+D8*C7*G8,0) =ROUNDUP(B7+E8*H8,2) =IF(C7+F8 10%,10%,C7+F8) 0 0 0% =G7 =H7 =ROUNDUP(A8+D9*C8*G9,0) =ROUNDUP(B8+E9*H9,2) =IF(C8+F9 10%,10%,C8+F9) 0 0 0% =G8 =H8 =ROUNDUP(A9+D10*C9*G10,0) =ROUNDUP(B9+E10*H10,2) =IF(C9+F10 10%,10%,C9+F10) 0 0 0% =G9 =H9 =ROUNDUP(A10+D11*C10*G11,0) =ROUNDUP(B10+E11*H11,2) =IF(C10+F11 10%,10%,C10+F11) 0 0 0% =G10 =H10 =ROUNDUP(A11+D12*C11*G12,0) =ROUNDUP(B11+E12*H12,2) =IF(C11+F12 10%,10%,C11+F12) 0 0 0% =G11 =H11 =ROUNDUP(A12+D13*C12*G13,0) =ROUNDUP(B12+E13*H13,2) =IF(C12+F13 10%,10%,C12+F13) 0 0 0% =G12 =H12 =ROUNDUP(A13+D14*C13*G14,0) =ROUNDUP(B13+E14*H14,2) =IF(C13+F14 10%,10%,C13+F14) 0 0 0% =G13 =H13 =ROUNDUP(A14+D15*C14*G15,0) =ROUNDUP(B14+E15*H15,2) =IF(C14+F15 10%,10%,C14+F15) 0 0 0% =G14 =H14 =ROUNDUP(A15+D16*C15*G16,0) =ROUNDUP(B15+E16*H16,2) =IF(C15+F16 10%,10%,C15+F16) 0 0 0% =G15 =H15 =ROUNDUP(A16+D17*C16*G17,0) =ROUNDUP(B16+E17*H17,2) =IF(C16+F17 10%,10%,C16+F17) 0 0 0% =G16 =H16 =ROUNDUP(A17+D18*C17*G18,0) =ROUNDUP(B17+E18*H18,2) =IF(C17+F18 10%,10%,C17+F18) 0 0 0% =G17 =H17 =ROUNDUP(A18+D19*C18*G19,0) =ROUNDUP(B18+E19*H19,2) =IF(C18+F19 10%,10%,C18+F19) 0 0 0% =G18 =H18 =ROUNDUP(A19+D20*C19*G20,0) =ROUNDUP(B19+E20*H20,2) =IF(C19+F20 10%,10%,C19+F20) 0 0 0% =G19 =H19 ---- この上まで ----
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/172.html
ダメージ計算 管理人が独自に採取したサンプルデータからの考察です 解析データではないので不確定な情報ですので参考程度にしてください 相手の防御力に対して攻撃力が低い場合与ダメが著しく低下する予感(未検証) 検証予定項目シール強化値とLスキル、属性相性の関連性調査 防御減算係数算出方法の調査 基準倍率計算方式の調査 ダメージ計算式の再整理 ダメージ倍率表(暫定) タイプ 倍率 有利属性 1.5 不利属性 0.8 クリティカル 1.5 LS影響範囲纏め LSの効果はメインメンバーに影響が出る場合に限り、サブメンバーに影響が出る場合がありますLSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月の場合に限り、サブの満月メンバーに対してもLSの効果が出ます LSが満月攻撃40%UPの場合、メインメンバーが満月以外の場合は、サブの満月メンバーに対してLSの効果が出ません LSが全属性対象の場合、条件なくすべてのメンバーにLSの効果が出ます +無条件でLSが影響しない検証(2016-09-29 21 00) 検証1:LSの効果が出るかもしれないパターン 検証2:LSの効果が絶対に出ないパターン 上記二つのパターンにおいて、与えるダメージ量に変化が見られないことから少なくともメイン属性が一致していない場合にサブに対してLS効果が出ないことが確認できます +条件によりLSが影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:基準値の確認 検証2:LS25%効果が基準値にかかった場合の数値の確認 検証3:サブを入れた基準値の確認 検証4:LS25%効果が属性をずらしたサブ構成の場合の確認 検証5:属性染をしてLSを付けた場合 検証4の値と検証3の値での差分が検証2の値と検証1の値との差分に近似していることから、検証4の構成ではLSがメインにしかかかっていないことが想定できる 検証5の値と検証3の値での差がおよそ25%程度の差であることから検証5の構成では全体にLSがかかっていることが考えられる +全属性LSが無条件で影響する検証(2016-10-6 21 00) 不確定要素が含まれないよう検証対象のキャラからチャームシールを外しています 検証1:属性染攻撃25%アップ効果時のダメージ 検証2:全属性攻撃25%アップ効果時のダメージ(サブ属性不一致) 上記二つのパターンにおいて、LSが属性一致時にはサブに影響を与える考察を踏まえて与えるダメージ量に変化が見られないことから、等しく25%の効果が影響していると考えられる 計算式(暫定) メイン攻撃力 = m サブ攻撃力 = s1,s2,s3(攻撃力 * 0.3 or 0.36した状態) 属性相性 = e(1 or 0.8 or 1.5) 相手防御係数 = d (詳細不明:減算係数なので小数点の値が入ります) 乱数 = r (ふり幅) クリティカル係数 = c (1 or 1.5) リーダースキル倍率 = L(対象外なら1とする:碧月攻撃UPで満月は対象外) シール = S(武器種一致で1.2倍) damage = ( ((m + S) * e) + (s1 * e * L) + (s2 * e * L) + (s3 * e * L) ) * d + r) * c} サブ属性影響とか考察 サブメンバーの属性相性によってダメージが増減する。割合は先にあげているものと同じ有利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合5割増加攻撃力450のうち、サブに有利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約10%増す(全体の20%が5割増対象) 不利属性のサブメンバーによる加算攻撃力割合2割減少攻撃力450のうち、サブに不利属性90(元の攻撃力300)が含まれる場合、与ダメが約4%減る(全体の20%が2割減対象) 与ダメージという観点だけで見た場合武器相性効果より属性相性効果のほうが高い但し、被ダメージに関する検証及び考察ではないため総合的な判断として属性効果を優先するべきと結論づけるものではない つまるところ、完全に1.5倍のダメージを期待するのであれば、メインサブ全て有利属性で固める必要がある リーダースキルはメインにしかかからない リーダースキルはメイン属性に影響を及ぼす場合に限りサブにも影響することがある クリティカル時はふり幅が大きく感じるので乱数ついてから1.5倍してそうな気がする 早い話、リーダーサブ個別にそれぞれ属性相性、防御減算係数等を加味して計算してそれらを足してクリティカル係数をかける感じ わかりにくいのでeとdは括弧の後に出した、rも0.97~1.03の掛算で良いよね -- (まる) 2016-09-28 00 02 28 その計算式だとサブの属性バラバラの時おかしくなる気がする -- (名無しさん) 2016-09-28 10 35 13 天国’sAppの生放送を見て、気になってサブLSの影響調べてみましたが、メインがLS影響を受けるときサブも属性一致ならLSかかってるようですね -- (名無しさん) 2016-10-03 20 25 54 そういったうわさは私も聞くので再検証する予定です。ただ、それが「サブにかかったLS効果によってダメがあがったのか、メインにかかっているLSでダメがあがっているのか」これをしっかり切り分ける検証ができていなければならないので、割と単純ではないのですよね -- (@管理人) 2016-10-03 23 30 10 検証法があってるかわかりませんが、LSが満月+40%だとして、メインサブ満月攻撃力300(100+200)の編成Aとメイン満月サブその他攻撃力380(100+280)の編成BをくらべるとLSがサブに影響しているならばAは300*1.4=420、Bは100*1.4+280=420で同じ値になるので同じ敵に同じダメージならLSがかかっているという感じで調べました 間違っていたらごめんなさい! -- (名無しさん) 2016-10-04 18 04 36 ふと気になったのですが、サポーターには借りた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか、それとも借りられた側のリーダースキルが適用されるんでしょうか? 今はまだサポーターのサブメンバーが覗けないので検証困難でしょうが…。 -- (名無しさん) 2016-11-22 23 28 27 まったく確証はないですが、リーダースキルの性質上恐らく乗ると思われます。ほんと妄想ですが。サブ端末使って試せばできるっちゃできるんですがね。 -- (@管理人) 2016-11-25 01 55 01 あ、超時差ですが、相手側のLスキルでしたか…それはなさそうですね -- (@管理人) 2016-12-15 22 34 30 ダメージ計算は (a* max{x-y+r,0}+b)*c でほぼあってると思います. xはLSや属性補正を計算した後の攻撃力,yはLS計算後の防御力,rは幅20の乱数(0~20か-10~10かは不明),a,bはスキルごとに違う倍率と最低ダメージ(通常攻撃だとa=0.5,b=21),cがクリティカルやミス,バリア,ダウン補正等です. -- (名無しさん) 2016-12-31 19 22 22 不利属性の補正は0.75,ミスの倍率は0.25,ダウン補正の倍率は2.5倍だと思います -- (名無しさん) 2016-12-31 19 24 20 特訓場で検証したところ上のは少し間違っていて(a* max{x-2y/3+r,0}+b)*cみたいです -- (名無しさん) 2017-01-13 01 18 59 今さらですが、12/7のお知らせに、リーダースキルの範囲修正で、メインメンバーの属性関わらずサブメンバーの属性が効果範囲内なら影響するとありました(12/15に修正したと報告あり)。検証時は確かに範囲外でしたけど現在は違うようなので、修正もしくは追記したらどうかと思います。 -- (名無しさん) 2017-01-25 02 24 40 ここに載っていない話としては、攻撃スキルの倍率と、優位武器種の倍率、最低ダメージがあるかな。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 19 57 優位武器種は数字には出ないけど1.3倍らしくて、数字に出るメインとの武器種一致よりダメージが大きくなるものの、属性一致よりは小さい。武器種一致+優位武器種vsLS補正+属性補正とかなってくると、見えないもの多すぎてきっちり計算しないとどっちが大きいかわからない…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 22 27 一番重要だけど一番わからないのが攻撃スキル倍率かな。誰でもわかるけど数字は不明な「大」「特大」「極大」「究極」に始まり、単体全体の倍率の違い(全体攻撃は6割?)、追加効果有無による違い(追加付きは8割っぽいけど、先日修正されたらしい☆4スキル3のソウルリンク確率大攻撃を始めとして、一部違うかも?)、スキルレベルを上げるとダメージアップ(15%、レベル2と4で上がるのでレベル1が100%とするとレベル2~3が115%、4~5は130%)、チャージターン数による補正(基準があるっぽくて、それより1少ないと2割減、1多いと2割増っぽい)と要素多すぎ…。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 31 43 最低ダメージはよく見る防御アップされた敵に通常攻撃21ダメージはともかく、通常時は通常攻撃よりダメージ低い全体攻撃スキル使っても32とか出るのが謎。極大ダメージとかの強力なスキルで叩くと最低ダメージしか出なさそうな状況でも100以上出る場合もあるし、スキルによって違うのかな? 程度にしかわからない。 -- (名無しさん) 2017-08-21 13 35 07 スキルダメージは倍率が発生する点で最低ダメージが21にならないような計算式になっているんだと妄想しています。倍率の高いスキルほど56とか21より大きい数字になりますしね -- (@管理人) 2017-08-22 01 16 22 実際この辺は同じ条件と相当量のサンプルを取ることである程度解析できるとは思うのですが、正直解析することの意義が低いとも思っています。何故ならそこまでわかったところで、ゲームをプレイしていると概ね把握できているのと、相手の防御力によって変動するのと、用意できる攻撃力に個々の差がありすぎる(シール、サブ)ので、基本値の条件の判断ができれば十分なのではないかと思っていますのと、本wikiは懇切丁寧に教えるよりも、わかっていることを具体的にまとめてそれを理解して使いこなせるためのデータベースとしての目的が大きいというのもあります(突き放すようなつもりではないのですが) -- (@管理人) 2017-08-22 01 20 29 最低ダメージについては解析の意義はあまりない気がするので͡小ネタ程度には思っているものの、残りはかなり重要じゃないのかな? とは思う。実際、☆4スキルレベル1より☆3スキルマのほうがダメージ多く与えられるとか、同じ☆とスキルレベルでも単体全体でダメージ効率に差が出るとか、その辺で表面上値の小さいもののほうがかえってダメージ効率いいって場合は多数あるし。ただ、複雑すぎて、自分でも調査しているものの、完全にはまとめきれない…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 32 26 もう一つ影響与えるのあったか…。攻撃力上昇させるスキルでの上昇幅も時々話題になっているけど、スキルLvMaxで攻撃+攻撃力大アップのスキルだと20%なのに、攻撃力・素早さアップのスキル(アニバーサリー詩音です、たぶん紐も同じ…)だと30%あったり。ゲーム中の説明文では普通わからないくらい、色々な要素が絡んでいる上、一部不具合じゃないのかと思われるものすら…。 -- (名無しさん) 2017-08-23 19 38 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆打撃攻撃のダメージ計算式■会心の一撃のダメージ計算式 ◆呪文・特技のダメージ計算式 ◆武器の補正■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 ■2回攻撃できる武器 ■複数攻撃ができる武器 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ダメージ計算式 ◆打撃攻撃のダメージ計算式 基本値=(攻撃力/2-守備力/4) 最終値={基本値×(1-1/8)×武器補正×攻撃回数}~{基本値×(1+1/8)×武器補正×攻撃回数} つまり 攻撃力が2上がると、与えるダメージが1増え 守備力が4上がると、受けるダメージが1減る。 この計算式は、乱数部分の式に違いはあるが、他のドラクエシリーズでも共通している。 ■会心の一撃のダメージ計算式 基本値=攻撃力 最終値={基本値×(64/64)}~{基本値×(74/64)} 早い話が攻撃力がそのままダメージとなるのである。 武器の補正は無視するため、攻撃力が高いほどダメージは大きくなる。 なお、バイキルト発動中、複数攻撃武器、毒針装備時はパルプンテにより「力がみなぎった」状態でも発生することはない。 また2回攻撃武器は一撃毎に発動するかどうか判定される。 ◆呪文・特技のダメージ計算式 呪文・ブレスで受けるダメージは下記の計算式で求められる。 PS2版では、(ダメージ)×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時7/10)-防具の耐性 DS版では、{(ダメージ)-(防具の耐性)}×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時1/2) 例えば、炎耐性1/3のモンスターが、炎系-10のオーガシールドを装備してはげしいほのお(平均75ダメージ)を喰らった場合、最終的なダメージはPS2版なら、75×1/3-10=15となる。 なおイオ系によるダメージは防具で軽減できない。 詳細はこちら⇒防具の耐性 ◆武器の補正 装備可能者の欄にあるモンスタータイプのアルファベットは、装備できるモンスターのグループを表す。 詳細⇒モンスターの装備系統表 ■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する耐性 装備可能者 ほのおのツメ +53 ギラ系 デボラモンスタータイプ:A・D・F こおりのやいば +70 ヒャド系 モンスタータイプ:A・D・F・K・P ふぶきのつるぎ +105 息子・ピピンモンスタータイプ:E・N・O ◆敵の耐性による武器ダメージの変化 良く効く(無耐性) 普通に効く(弱耐性) 効きにくい(強耐性) 効かない(無効) 1.5倍 1.4倍 1.15倍 1.0倍 【ほのおのツメ・こおりのやいば・ふぶきのつるぎ】 これらの武器の最大の強みと言えば 敵の耐性が効きにくい(強耐性)でも1.15倍のダメージを与えられる点。 数値上では他の武器に劣っていても、与えるダメージは上になるケースは多い。 中盤のほのおのツメ装備のドラゴンキッズがパーティ最高の単体攻撃力、という評価はこのため。 また敵の耐性が効かない(無効)でも等倍のダメージを与えられるので 敵の耐性が分からなくても、与えるダメージが減少するなどのマイナスの効果が無いのは嬉しい限り。 パーティの中で装備可能なキャラがいたら、人数分購入する価値は充分にある。 特にこおりのやいば・ふぶきのつるぎは、エスターク戦において主力ダメージになる程重要な武器だ。 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する系統 装備可能者 ゾンビキラー +80 ゾンビ系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M ドラゴンキラー +90 ドラゴン系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M・N・O ◆機種別・敵の系統による武器ダメージの変化 武器名 SFC版 PS2版 DS版 ゾンビキラー 1.5倍 2.0倍 2.25倍 ドラゴンキラー ◆敵の系統 系統 該当するモンスター 該当モンスター数 ゾンビ系 がいこつへい・くさったしたいリビングデッド・デッドエンペラーゾンビナイト・エビルスピリッツスカルドン・ワイトキング 全8種 ※ゴースト・カパーラナーガはゾンビ系に入らない。 ドラゴン系 ベビーニュート・ドラゴンキッズドラゴンマッド・ボスガルムりゅうせんし・ブラックドラゴンメタルドラゴン・グレイトドラゴンフレアドラゴン・メカバーン 全10種 ※メラリザード・リザードマン・シュプリンガーはドラゴン系に入らない。 共通 ドラゴンゾンビ 全1種 ※スカルドンはゾンビ系のみ。 【ゾンビキラー・ドラゴンキラー】 この2つの武器は、ダメージ補正が非常に高く、それを抜きにしてもかなりの攻撃力を持つ。 特にドラゴンキラーは ボブルの塔・大神殿のブラックドラゴン・メタルドラゴンや 魔界のグレイトドラゴン・メカバーンといった終盤の強敵に絶大な効果がある。 メイン武器として装備しても問題無いが 主人公やスライムナイト辺りは、ドラゴンのつえやきせきのつるぎを主力武器に ドラゴンキラーをサブ武器とし、局面に応じて使い分けると良い。 一方ゾンビキラーは 厄介なエビルスピリッツ、タフなスカルドン位しか有効活用する場面が無いため、「ドラゴンキラー」ほどの利便性は無い。 ■2回攻撃できる武器 武器名 攻撃力 一撃ごとにかかる補正 装備可能者 キラーピアス +35 1.0倍(補正無し) ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:B はやぶさのけん +67 0.75倍 デボラ・ピピンモンスタータイプ:E・J シャイニーネイル +40 デボラ ダイアモンドネイル +55 デボラ ※シャイニーネイル・ダイアモンドネイルはDS版のみ。 ※DS版の場合、バイキルトの効果は一撃目のみ有効。 【キラーピアス】 キラーピアスは、2回攻撃武器の中で唯一ダメージ補正がかからない。 自前の力が高ければ高いほど、数値を遥かに上回る高いダメージが期待できる様になる。 最高レベルに達したデボラ(力220前後)・スライム(力180前後)・ホイミスライム(力190前後)の最終武器としても活用できる。 難点は、入手するためにカジノのコイン10,000枚必要な事と 装備できるキャラが女性キャラクターとスライム系だけな事。 決して力が高いグループとは言えず、真価を発揮しにくいのが惜しい所。 それでも序盤のはがねのキバと、終盤のほのおのブーメラン・あくまのツメまでが非常に長いスライム系の繋ぎの武器には最適。 ちなみにPS2版ではバイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため 仮にちからのたねを使用して力255まで上げた場合 エスターク戦において、ふぶきのつるぎと匹敵するダメージが与えられるようになる。 ■複数攻撃ができる武器 武器名 攻撃力 対象 装備可能者 いばらのムチ +18 敵1グループ ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:H・L チェーンクロス +28 主人公・フローラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:H・L モーニングスター +45 ビアンカ・フローラ・息子・娘・ピピンモンスタータイプ:G・L はがねのムチ +65 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:G・L グリンガムのムチ +100 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:G・L ブーメラン +15 敵全体 主人公モンスタータイプ:B・L やいばのブーメラン +25 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L ほのおのブーメラン +65 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L みなごろしのけん(呪) +95 サンチョ・ピピンモンスタータイプ:E・M・N はかいのてっきゅう +125 主人公・サンチョモンスタータイプ:C・E ※これらの武器を装備している時に会心の一撃は出ない。またバイキルトの効果は1体目のみ有効。 ◆複数攻撃ができる武器の補正 対象 対象にかかるダメージ補正 一体目 1.0倍 二体目 0.8倍 三体目 0.7倍 四体目 0.5倍 五体目 0.3倍 六体目以降 0.2倍 【みなごろしのけん】 はかいのてっきゅうに次ぐ攻撃力を持つが、代償として守備力がゼロになる。 はかいのてっきゅうを装備できないキラーマシンやメッサーラ、ライオネックなどが装備できるが、 守備力がゼロになるデメリットは痛いので、あまり使い勝手はよろしくない。 実は1本しか入手できないレアアイテムだったりする。 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) 種類 名称 効果 呪文 バイキルト ダメージは通常の約1.8倍 特技 ちからため ダメージは通常の約2.25倍ためたターンは攻撃不能 きあいため 道具 ファイトいっぱつ ダメージは通常の約1.8倍 たたかいのドラム バイキルトを馬車外の味方全員にかける ※力ため・気合ため中にも会心の一撃は出るが、重複しない(これらの効果よりも優先される)。 ■ダメージを増幅する呪文・特技を使用できるキャラ 種類 名称 習得するキャラ 呪文 バイキルト ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・クックルーケンタラウス・ソルジャーブル・コロヒーロー・ザイル・エビルマスター 特技 ちからため イエティ・ビックアイ・アームライオン・ゴーレム・プチファイター きあいため キラーパンサー・ばくだんいわ・ゴーレム・ソルジャーブルアンクルホーン・コロファイター・プオーン 【ちからため・きあいため】は、攻撃に移行するまで2ターンかかるが、ダメージ上昇率は一番高い。 【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】は任意の仲間にかけられるのが利点。 【ちからため・きあいため】を2回行ったり、【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】を2回行ってもダメージが倍増する事は無い。 しかし【ちからため・きあいため】と【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】の効果は重複する。 よって、【ちからため・きあいため】を行った仲間に【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】をかけてやると与えるダメージが通常の約3.6~4.5倍まで跳ね上がる。
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◆打撃攻撃のダメージ計算式■会心の一撃のダメージ計算式 ◆呪文・特技のダメージ計算式 ◆武器の補正■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 ■2回攻撃できる武器 ■複数攻撃ができる武器 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) ダメージ計算式 ◆打撃攻撃のダメージ計算式 基本値=(攻撃力/2-守備力/4) 最終値={基本値×(1-1/8)×武器補正×攻撃回数}~{基本値×(1+1/8)×武器補正×攻撃回数} つまり 攻撃力が2上がると、与えるダメージが1増え 守備力が4上がると、受けるダメージが1減る。 この計算式は、乱数部分の式に違いはあるが、他のドラクエシリーズでも共通している。 ■会心の一撃のダメージ計算式 基本値=攻撃力 最終値={基本値×(64/64)}~{基本値×(74/64)} 早い話が攻撃力がそのままダメージとなるのである。 武器の補正は無視するため、攻撃力が高いほどダメージは大きくなる。 なお、バイキルト発動中、複数攻撃武器、毒針装備時はパルプンテにより「力がみなぎった」状態でも発生することはない。 また2回攻撃武器は一撃毎に発動するかどうか判定される。 ◆呪文・特技のダメージ計算式 呪文・ブレスで受けるダメージは下記の計算式で求められる。 PS2版では、(ダメージ)×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時7/10)-防具の耐性 DS版では、{(ダメージ)-(防具の耐性)}×(キャラの耐性)×(防御時1/2)×(フバーハ時1/2) 例えば、炎耐性1/3のモンスターが、炎系-10のオーガシールドを装備してはげしいほのお(平均75ダメージ)を喰らった場合、最終的なダメージはPS2版なら、75×1/3-10=15となる。 なおイオ系によるダメージは防具で軽減できない。 詳細はこちら⇒防具の耐性 ◆武器の補正 装備可能者の欄にあるモンスタータイプのアルファベットは、装備できるモンスターのグループを表す。 詳細⇒モンスターの装備系統表 ■敵の耐性に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する耐性 装備可能者 ほのおのツメ +53 ギラ系 デボラモンスタータイプ:A・D・F こおりのやいば +70 ヒャド系 モンスタータイプ:A・D・F・K・P ふぶきのつるぎ +105 息子・ピピンモンスタータイプ:E・N・O ◆敵の耐性による武器ダメージの変化 良く効く(無耐性) 普通に効く(弱耐性) 効きにくい(強耐性) 効かない(無効) 1.5倍 1.4倍 1.15倍 1.0倍 【ほのおのツメ・こおりのやいば・ふぶきのつるぎ】 これらの武器の最大の強みと言えば 敵の耐性が効きにくい(強耐性)でも1.15倍のダメージを与えられる点。 数値上では他の武器に劣っていても、与えるダメージは上になるケースは多い。 中盤のほのおのツメ装備のドラゴンキッズがパーティ最高の単体攻撃力、という評価はこのため。 また敵の耐性が効かない(無効)でも等倍のダメージを与えられるので 敵の耐性が分からなくても、与えるダメージが減少するなどのマイナスの効果が無いのは嬉しい限り。 パーティの中で装備可能なキャラがいたら、人数分購入する価値は充分にある。 特にこおりのやいば・ふぶきのつるぎは、エスターク戦において主力ダメージになる程重要な武器だ。 ■敵の系統に応じてダメージが変化する武器 武器名 攻撃力 対応する系統 装備可能者 ゾンビキラー +80 ゾンビ系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M ドラゴンキラー +90 ドラゴン系 主人公・息子・ピピンモンスタータイプ:E・J・M・N・O ◆機種別・敵の系統による武器ダメージの変化 武器名 SFC版 PS2版 DS版 ゾンビキラー 1.5倍 2.0倍 2.25倍 ドラゴンキラー ◆敵の系統 系統 該当するモンスター 該当モンスター数 ゾンビ系 がいこつへい・くさったしたいリビングデッド・デッドエンペラーゾンビナイト・エビルスピリッツスカルドン・ワイトキング 全8種 ※ゴースト・カパーラナーガはゾンビ系に入らない。 ドラゴン系 ベビーニュート・ドラゴンキッズドラゴンマッド・ボスガルムりゅうせんしブラックドラゴン・グレイトドラゴンメタルドラゴン・メカバーンフレアドラゴン 全10種 共通 ドラゴンゾンビ 全1種 ※スカルドンはゾンビ系のみ。 【ゾンビキラー・ドラゴンキラー】 この2つの武器は、ダメージ補正が非常に高く、それを抜きにしてもかなりの攻撃力を持つ。 特にドラゴンキラーは ボブルの塔・大神殿のブラックドラゴン・メタルドラゴンや 魔界のグレイトドラゴン・メカバーンといった終盤の強敵に絶大な効果がある。 メイン武器として装備しても問題無いが 主人公やスライムナイト辺りは、ドラゴンのつえやきせきのつるぎを主力武器に ドラゴンキラーをサブ武器とし、局面に応じて使い分けると良い。 一方ゾンビキラーは 厄介なエビルスピリッツ、タフなスカルドン位しか有効活用する場面が無いため、「ドラゴンキラー」ほどの利便性は無い。 ■2回攻撃できる武器 武器名 攻撃力 一撃ごとにかかる補正 装備可能者 キラーピアス +35 1.0倍(補正無し) ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:B はやぶさのけん +67 0.75倍 デボラ・ピピンモンスタータイプ:E・J シャイニーネイル +40 デボラ ダイアモンドネイル +55 デボラ ※シャイニーネイル・ダイアモンドネイルはDS版のみ。 ※DS版の場合、バイキルトの効果は一撃目のみ有効。 【キラーピアス】 キラーピアスは、2回攻撃武器の中で唯一ダメージ補正がかからない。 自前の力が高ければ高いほど、数値を遥かに上回る高いダメージが期待できる様になる。 最高レベルに達したデボラ(力220前後)・スライム(力180前後)・ホイミスライム(力190前後)の最終武器としても活用できる。 難点は、入手するためにカジノのコイン10,000枚必要な事と 装備できるキャラが女性キャラクターとスライム系だけな事。 決して力が高いグループとは言えず、真価を発揮しにくいのが惜しい所。 それでも序盤のはがねのキバと、終盤のほのおのブーメラン・あくまのツメまでが非常に長いスライム系の繋ぎの武器には最適。 ちなみにPS2版ではバイキルトの効果が二撃目にまで及ぶため 仮にちからのたねを使用して力255まで上げた場合 エスターク戦において、ふぶきのつるぎと匹敵するダメージが与えられるようになる。 ■複数攻撃ができる武器 武器名 攻撃力 対象 装備可能者 いばらのムチ +18 敵1グループ ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:H・L チェーンクロス +28 主人公・フローラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:H・L モーニングスター +45 ビアンカ・フローラ・息子・娘・ピピンモンスタータイプ:G・L はがねのムチ +65 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘モンスタータイプ:G・L グリンガムのムチ +100 ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・ヘンリーモンスタータイプ:G・L ブーメラン +15 敵全体 主人公モンスタータイプ:B・L やいばのブーメラン +25 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L ほのおのブーメラン +65 主人公・息子モンスタータイプ:B・H・K・L みなごろしのけん(呪) +95 サンチョ・ピピンモンスタータイプ:E・M・N はかいのてっきゅう +125 主人公・サンチョモンスタータイプ:C・E ※これらの武器を装備している時に会心の一撃は出ない。またバイキルトの効果は1体目のみ有効。 ◆複数攻撃ができる武器の補正 対象 対象にかかるダメージ補正 一体目 1.0倍 二体目 0.8倍 三体目 0.7倍 四体目 0.5倍 五体目 0.3倍 六体目以降 0.2倍 【みなごろしのけん】 はかいのてっきゅうに次ぐ攻撃力を持つが、代償として守備力がゼロになる。 はかいのてっきゅうを装備できないキラーマシンやメッサーラ、ライオネックなどが装備できるが、 守備力がゼロになるデメリットは痛いので、あまり使い勝手はよろしくない。 実は1本しか入手できないレアアイテムだったりする。 ◆ダメージが増幅する特殊効果(PS2・DS版) 種類 名称 効果 呪文 バイキルト ダメージは通常の約1.8倍 特技 ちからため ダメージは通常の約2.25倍ためたターンは攻撃不能 きあいため 道具 ファイトいっぱつ ダメージは通常の約1.8倍 たたかいのドラム バイキルトを馬車外の味方全員にかける ※力ため・気合ため中にも会心の一撃は出るが、重複しない(これらの効果よりも優先される)。 ■ダメージを増幅する呪文・特技を使用できるキャラ 種類 名称 習得するキャラ 呪文 バイキルト ビアンカ・フローラ・デボラ・娘・クックルーケンタラウス・ソルジャーブル・コロヒーロー・ザイル・エビルマスター 特技 ちからため イエティ・ビックアイ・アームライオン・ゴーレム・プチファイター きあいため キラーパンサー・ばくだんいわ・ゴーレム・ソルジャーブルアンクルホーン・コロファイター・プオーン 【ちからため・きあいため】は、攻撃に移行するまで2ターンかかるが、ダメージ上昇率は一番高い。 【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】は任意の仲間にかけられるのが利点。 【ちからため・きあいため】を2回行ったり、【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】を2回行ってもダメージが倍増する事は無い。 しかし【ちからため・きあいため】と【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】の効果は重複する。 よって、【ちからため・きあいため】を行った仲間に【バイキルト・ファイトいっぱつ・たたかいのドラム】をかけてやると与えるダメージが通常の約3.6~4.5倍まで跳ね上がる。